Wpis w czytelniejszej formie…

Wpis w czytelniejszej formie i z obrazkami znajdziecie na moim blogu.

#cyberpunkstories – autorski tag

Rok 2020 miał należeć do „Cyberpunka 2077”, ale dwukrotnie przełożona premiera oraz nowe gameplaye sprawiły, że przestałem interesować się tą grą. Zainteresowanie przeniosłem na „Gamedeca”… tyle że premiera również została przeniesiona na o wiele później. Z cyberpunkowych, dodatkowo polskich gierek, został „Ghostrunner”, którego demo było bardzo obiecujące. Przeszedłem pełną wersję i postanowiłem podzielić się opinią o najnowszej grze studia One More Level.

Fabuła

Wcielamy się w rolę tytułowego Ghostrunnera – jednego ze stu strażników zbudowanych do ochrony Dharma Tower. Można dodać, że ostatniego działającego, gdyż pozostali zostali zniszczeni przez Marę, Główną Złą. Naszego protagonistę spotkał podobny los, tyle że to szczęściarz, którego szczątki zostały odnalezione przez ruch oporu i jako tako naprawione. Nieudolność lub brak wiedzy spowodowały, że Duchobiegaczowi brak niektórych funkcji, o których opowiem później. Jako że zemsta zawsze jest świetnym motorem napędowym, prowadzony przez tajemniczego Architekta protagonista wspina się po kolejnych piętrach Wieży, by dopaść Główną Złą.
Sama Dharma Tower została zbudowana, by zapewnić schronienie społeczeństwu przetrzebionemu przez kataklizm, po którym powierzchnia Ziemi przestała nadawać się do życia.

Nie ma co ukrywać – fabuła w „Ghostrunnerze” nie jest specjalnie interesująca ani tym bardziej ważna. Spełnia swój cel, czyli stanowi całkiem zgrabne umotywowanie przedzierania się przez zastępy wrogów oraz tłumaczy zdobywanie nowych umiejętności w trakcie rozgrywki. Czy jest to wada? W żadnym wypadku! W tej grze opowieść nie jest najważniejsza.

Największy problem jest jednak z ekspozycją historii. Przedstawiana jest głównie za pomocą dialogów, które często uruchamiają się w tle, kiedy Duchobiegacz pędzi po kolejnych etapach. Łatwo jest ominąć wypowiadane przez bohaterów kwestie, tym bardziej że powroty do checkpointów nie resetują dialogów – te lecą dalej, jakby postacie nie przejmowały się, że Ghostrunner przed chwilą zginął. Jasne, można przystanąć i wysłuchać dialogu do końca, ale zaburza to tempo rozgrywki, które potrafi być szaleńcze.

Rozgrywka

Do głowy przychodzi mi jedno, nie do końca pasujące porównanie – „Ghostrunner” to połączenie „Hotline Miami” i „Mirror’s Edge”, podlane cyberpunkowym sosem.
Z pierwszego tytułu czerpie dynamiczną rozgrywkę. Podobnie jak tam, co chwilę trafiamy na „areny” pełne wrogów i podobnie — wystarczy jeden cios kataną, by zabić przeciwnika. To działa także w drugą stronę – jeden celny strzał posyła naszego bohatera do piachu. Z tego względu gra premiuje mobilność; jeśli idziemy prosto w stronę przeciwnika, ten z łatwością może nas trafić. Wystarczy jednak pobiec po ścianie, by zajść oponenta z boku, żeby bezproblemowo sobie z nim poradzić.

W utrzymaniu postaci w ruchu pomagają: ślizg, nadający Duchobiegaczowi prędkość, oraz uniki, które warto wykorzystywać. W podstawowej, szybkiej wersji, jest to zwyczajny skok w bok (lub do przodu/tyłu), ale gdy przytrzymamy odpowiedni przycisk dłużej, w momencie kiedy postać jest w powietrzu, czas zwalnia na chwilę i mamy możliwość dokładniejszego wycelowania, gdzie nasz bohater za chwilę się znajdzie.

Z „Mirror’s Edge” kojarzą mi się etapy zręcznościowe. Nie jest to aż tak zaawansowany parkour; zakres ruchów Duchobiegacza ogranicza się do biegania i skakania po ścianach, ślizgania po pochyłych powierzchniach i wspinania się. Co rusz znajdą się też odpowiednie miejsca, do których nasza postać może przyciągnąć się energetyczną linką; jest to wymagane w etapach zręcznościowych i pomocne podczas starć.

W „Ghostrunnerze” ginie się naprawdę często, ale na szczęście checkpointy porozrzucane są gęsto i powrót do nich trwa zaledwie parę sekund. Czyli szybko giniemy i równie szybko wracamy do akcji. Walki z przeciwnikami potrafią być bardzo wymagające i pewnie też frustrujące, tyle że wszystkie wydają się być zaprojektowane w sprawiedliwy sposób.

Gdy przeszedłem demo kilka miesięcy przed premierą, moją największą obawą było to, czy pokazana formuła wystarczy na co najmniej kilka godzin zabawy. Przede wszystkim martwiłem się o zróżnicowanie wrogów, ale jak się okazało, zupełnie niepotrzebnie. Oczywiście na samym początku gry mamy do czynienia z najprostszymi przeciwnikami, których pojedyncze strzały bardzo łatwo ominąć (albo odbić). Z czasem jednak pojawiają się coraz bardziej wymagający wrogowie: żołnierze strzelający seriami z karabinów, snajperzy, samuraje toczący z nami pojedynki na katany, latające drony, dwunożne roboty, które strzelają w naszą stronę laserowymi falami, ścigające nas i wybuchające w pobliżu dziwne stworki, „mimik” tworzący kilka swoich kopii, wśród których ukrywa się oryginał, a także kule, które otaczają przeciwników energetycznymi barierami… Jest co ciachać.

I jest czym ciachać. Oprócz katany, którą Ghostrunner włada z mistrzowską precyzją, główny bohater otrzymuje kilka umiejętności specjalnych: Błysk — pozwalający doskoczyć do przeciwnika (lub paru, jeśli ustawią się odpowiednio) i pociąć go na kawałeczki, Burza — przypominająca uderzenie Mocy z Gwiezdnych Wojen, Fala… która jest po prostu falą śmiercionośnej energii wywoływaną przez miecz oraz Władca — na dłuższą chwilę przekabacający wroga na naszą stronę. Jednakże z racji tego, że czas odnowienia umiejętności jest wspólny dla nich wszystkich i trochę to trwa (tym dłużej, im więcej ulepszeń wybierzemy), wciąż jesteśmy zdani głównie na miecz oraz na swój własny refleks.

Wszystko, co potrafi Duchobiegacz, możemy ulepszyć. Unik może się szybciej odnawiać lub możemy wykonać dwa w krótkim odstępie czasu, odbijanie wrogich pocisków staje się łatwiejsze, a sami przeciwnicy uzyskują obrys ułatwiający ich namierzenie, poszczególne umiejętności mają większy zasięg, trwają dłużej et cetera. Odblokowuje się je z czasem, ale nie potrzeba żadnych punktów rozwoju, by je rozwinąć. Wystarczy wybrać z menu ulepszeń. Fajnym rozwiązaniem jest to, że ulepszenia przypominają klocki z gry „Tetris”. Mamy planszę, na której zmieści się tylko określona liczba ulepszeń i musimy kombinować, by ułożyć wszystkie interesujące nas w odpowiedni sposób. Jest nawet osiągnięcie za zapełnienie całej planszy.

Gdyby tego było mało, to w zaplanowanych przez twórców miejscach pojawiają się tymczasowe boosty, zawsze potrzebne do przejścia dalej. Na przykład spowolnienie czasu, które pozwoli nam dobiec i przeskoczyć przez szybkotnące powietrze wiatraki. Albo shurikeny, dzięki którym możemy pozbyć się sporej grupy wrogów albo odciąć zasilanie, w wyniku czego otworzą się drzwi. Ciekawy jest także „super skok”; ten z kolei umożliwia dostanie się w normalnie niedostępne miejsca. Bardzo fajne urozmaicenie rozgrywki.

Skoro mamy cyberpunkową grę, to nie mogło zabraknąć cyberprzestrzeni. Jednocześnie jest to pomysł z najbardziej zmarnowanym potencjałem. Do cyberprzestrzeni wchodzimy w określonych momentach, głównie po to, by zyskać kolejne umiejętności, co wiąże się z krótkimi samouczkami ich używania. Gdyby wizyty ograniczały się tylko do tego, nie miałbym powodu do narzekania. Niestety, twórcy wpadli na mało interesujący pomysł dodania zagadek logicznych. Może to być prosty labirynt, w którym drzwi prowadzą w różne miejsca, ustawianie klocków czy przewodów w poprawnej kolejności. Jedna wyróżnia się w negatywny sposób; zbieranie około dwudziestu kropek na planszy, która co parę sekund się obraca. I tak podłoga po chwili zamienia się w ścianę, a potem w sufit. Nie ma checkpointa – gdy spadniesz, zaczynasz od nowa.
Najgorsze w tym wszystkim jest to, że zagadek nie da się pominąć. Nie są zbyt trudne ani specjalnie irytujące (oprócz tej zmieniającej Duchobiegacza w Pac-Mana), ale znacznie spowalniają tempo rozgrywki. Chcę biegać po ścianach i ciachać wrogów, a nie uganiać się za kropkami.

W grze są także znajdźki, początkowo trudne do zlokalizowania. Szybko jednak otrzymujemy ulepszenie, które pomaga w ich szukaniu. Do znalezienia są artefakty, czyli przedmioty ze świata gry, z krótkimi opisami, zdradzającymi nieco więcej na temat uniwersum. W nasze ręce wpadną także audiologi nagrane przez bardzo starego już Adama, szukającego sposobu na dalszą opiekę nad Wieżą Dharma, w efekcie czego powstał towarzyszący nam od początku Architekt. Znaleźć można również skórki zmieniające wygląd mieczy, utrzymane w cyberpunkowym klimacie. Z czasem do gry zostały dodane także skórki rękawic, dostępne w dodatkowych paczkach za pieniądze, ale o nich napiszę w osobnym wpisie.

Bossowie

Gdy w końcu dotarłem do pierwszego bossa i zobaczyłem go na własne oczy… miałem ochotę się rozpłakać. Obracający się wokół własnej osi ogromny walec z laserami, których dotknięcie oznaczało śmierć i powrót do początku poziomu, wydawał się niemożliwy do pokonania. Pierwsze kilkanaście, może kilkadziesiąt prób kończyło się zgonem już po paru sekundach, więc szybko dopadło mnie uczucie rezygnacji. Tym bardziej, że trzeba było dotrzeć na sam szczyt Strażnika, po czym… uruchamiał się kolejny etap, jeszcze bardziej wymagający. A potem kolejny, na szczęście ostatni.

Mimo że checkpointy zostały porozrzucane gęściej, niż myślałem i tak namęczyłem się okropnie przy tym bossie. Po jego pokonaniu poczułem ulgę i jednocześnie strach. Skoro już teraz poprzeczka została ustawiona naprawdę wysoko, to co będzie dalej?

(Nie)stety, zawiodłem się.

Walka z drugim bossem była dziecinnie prosta. Takie QTE, zostawiające spory margines błędu, które trzeba było wykonać cztery razy, by uporać się z przeciwnikiem. Więcej trudności przysparzają okazjonalne błędy w wyświetlaniu animacji ataków oraz problemy z odklejaniem się postaci od ściany, po której biegnie. Pokonanie Hel nie zajęło mi zbyt wiele czasu. Największym minusem tej walki jest brak checkpointów, więc jeśli Hel nas trafi, to potyczkę zaczynamy od nowa. Z drugiej strony gdyby były, to sam boss byłby banalny.

Główna Zła również nie należała do wymagających przeciwników. O wiele więcej problemów niż walka sprawił mi ostatni, zręcznościowy fragment.

Po krótkim monologu Mary, ta zaczyna atakować nas swoimi mackami. Zakres ruchów jest strasznie ograniczony – zaledwie cztery rodzaje, które łatwo przewidzieć tym bardziej, że przy kolejnych podejściach nie zmienia się kolejność ataków. Dodatkowym, niewielkim utrudnieniem jest to, że co jakiś czas Mara podłącza fragmenty podłoża do elektryczności; nadepnięcie kończy się zgonem. Gdy już naprawdę się wścieknie po odcięciu jednej z macek, całość jest śmiertelnie niebezpieczna. Nasz Duchobiegacz zmuszony jest do przyciągnięcia się linką do ściany i przeskakiwania z jednej na drugą, aż Kluczniczce się znudzi i pozwoli nam zeskoczyć na arenę.

Walka trwa jakieś pięć minut. Tak, przedzieramy się przez kilka godzin, by ostatniego bossa pokonać w pięć minut. Rozczarowujące.

Grafika

Pędziłem przez poziomy tak szybko, że nie miałem czasu przystanąć i podziwiać widoków…

A tak na serio, to na początek dwie rzeczy:

Po pierwsze, nie jestem typem gracza, dla którego grafika jest ważna. Nie przeszkadzają mi różnego rodzaju potworki, pixel arty et cetera, dopóki wpasowują się w moją estetykę. Stąd niewygórowane wymagania względem grafiki gier.

Po drugie, gram na czteroletnim laptopie z i7-7700HQ, GTX-em 1050 Ti, 8 GB RAM-u, dyskiem HDD i piętnastocalowym ekranem. Powtórzę się — nie jestem wymagający.
Pomimo dość leciwego sprzętu granie na najwyższych ustawieniach było w miarę komfortowe. Momentami dokuczały mi sporadyczne spadki fps-ów, które przeszkadzały podczas walk, ale wciąż mogłem grać i cieszyć się wyglądem otoczenia.

Otrzymujemy cyberpunkowy standard, czyli tereny silnie zurbanizowane z wysokimi i ogromnymi budynkami, deszcz, neony, dość mroczny klimat et cetera. Na pewno brakuje tutaj tłumów – nie pamiętam, czy zobaczyłem chociaż jednego mieszkańca*. Zabudowania zostały oczywiście dostosowane do platformowego charakteru gry, dzięki czemu przemieszczanie się jest płynne, ale wygląda to trochę nienaturalnie, o ile można tak powiedzieć o architekturze.

Elementy świata przedstawionego przyspawane są do podłoża, nie można ich też w żaden sposób zniszczyć, ale to dobrze – walające się nogi od stołów czy połamane krzesełka jedynie przeszkadzałaby w grze i odciągały uwagę od wrogów.

Ogółem podobało mi się to, co widziałem podczas rozgrywki.

*ich nieobecność została poniekąd wyjaśniona w dialogach

Audio

Zacznę od ścieżki dźwiękowej. Utwory skomponowane przez Daniela Deluxe idealnie wpasowują się w klimat gry. Niektóre mniej, niektóre bardziej energicznie, ale wszystkie wpadające w ucho na tyle, że często słucham ich także poza grą, co prawie nigdy nie zdarza mi się, jeśli chodzi o soundtracki z gier. Może dlatego, że muzyka elektroniczna to coś, co lubię. Kiepsko mi się pisze o muzyce, dlatego polecam posłuchać samemu.

Poszczególne utwory przypisane są do poszczególnych poziomów. Przez cały czas lecą w tle, zapętlając się, jednak nie wychodzą na pierwszy plan i nie zagłuszają dialogów. Zapętlanie może niektórych irytować, ale dla mnie nie stanowiło to problemu.

Klimat tworzą także dobrze dobrane głosy postaci pierwszoplanowych, od wyrachowanego Architekta, przez żądnego zemsty, ale zachowującego zimną krew (w końcu jest maszyną…) Duchobiegacza, po często przejętą Zoe — jedną z rebeliantek.

Do pozostałych dźwięków gry nie mogę się przyczepić. Nie są ani wybitnie dobre, ani szczególnie złe.

Stan techniczny

Nie spotkało mnie wiele bugów. Raz czy dwa główny bohater wpadł pod podłogę i nijak nie udawało mu się stamtąd wydostać – cofnięcie się do ostatniego punktu kontrolnego rozwiązało problem.

Za to kilkukrotnie trafiłem na buga, który sprawiał, że nie wyświetlały się pociski wystrzeliwane przez wrogów albo lasery pierwszego bossa. W skrajnych przypadkach przeciwnicy również byli niewidzialni i wciąż mogli mnie zabić. Działo się to przede wszystkim wtedy, kiedy często ginąłem i wracałem do checkpointa. Niezbyt uciążliwe, gdyż tak jak wcześniej, wystarczyło znowu się odrodzić i problem znikał.

Jeśli chodzi o stabilność gry… tuż po premierze lubiła się wysypywać. A jak już się wysypała, to lubiła też zrestartować poziom, tak samo jak „grzeczne” wyjście z gry przed zakończeniem etapu. Na szczęście w obecnej formie nie ma śladu po tych upodobaniach. Chociaż ze wstydem muszę przyznać, że nie chciałem ryzykować resetowania postępów w trybie hardcore. Nie uśmiechało mi się przechodzenie poziomów jeszcze raz, więc zawsze je kończyłem, zanim wyłączałem grę. ; )

Mam też wrażenie, że sama gierka działa teraz ciut gorzej niż wcześniej. Jednak nie wiem, czy to kwestia kolejnych aktualizacji, czy po prostu mój kilkuletni już laptop powoli odmawia posłuszeństwa. Ot, zwróciłem na to uwagę, tyle że nie jestem w stanie podać przyczyny.

Podsumowanie

Nie licząc rozczarowujących bossów (oprócz pierwszego) i niepotrzebnych zagadek logicznych, „Ghostrunner” jest bardzo udaną grą. Walki z wrogami są satysfakcjonujące, szczególnie wtedy, gdy wszystko wyjdzie nam tak, jak sobie zaplanowaliśmy i potyczkę wygramy za pierwszym razem, bez zgonu. Twórcy też nie porzucili gry po premierze – po dwóch miesiącach pojawił się Hardcore Mode, po paru kolejnych Kill Run Mode i zapowiedziany jest kolejny… Jest to też tytuł idealny dla fanów wykręcania coraz to lepszych wyników, speedrunningu w szczególności. Zresztą, twórcy na oficjalnym Discordzie co jakiś czas organizują eventy z nagrodami.

Zdecydowanie polecam, tym bardziej że gierka co jakiś czas pojawia się na wyprzedażach w przystępnej cenie.

#cyberpunk #ghostrunner #gry #tworczoscwlasna