Ciekawe detale dotyczące…

Ciekawe detale dotyczące broni w grach cz.3

Witam w majówkowej edycji ciekawych detali. Nie wiem czy zauważyliście, ale „ciekawe detale” dodaję tak mniej więcej co trzy miesiące. Proces tworzenia tych wpisów wygląda mniej więcej tak: Przez dwa i pół miesiąca leżę a później dochodzę do wniosku, że w sumie to „ciekawe detale” były dosyć dawno temu, więc dalej leżę a za pisanie detali biorę się w tym samym tygodniu, w którym ostatecznie je publikuję. Okropnie czasochłonne zajęcie, rozumiecie o co chodzi.
Oprócz leżenia czasami wykonuję też inne czynności, szczególnie gdy robi się cieplej. Jako, że właśnie robi się cieplej, wszelakie wpisy mogą teraz pojawiać się trochę rzadziej. A teraz zapraszam.

Rising Storm 2: Vietnam to kapitalny shooter i co chyba (dla mnie) najważniejsze, reprezentant wyjątkowo ostatnio nielicznego grona gier osadzonych podczas wojny wietnamskiej.
Jak przystało na Tripware Interactive (goście od Red Orchestra), broń odwzorowana jest naprawdę wybornie. Na początek M16A1.

View post on imgur.com


Wersję A1 możemy zidentyfikować po tłumiku płomienia typu „birdcage” i przycisku foward assist.

View post on imgur.com


Prawa strona broni podczas rozgrywki jest praktycznie niewidoczna, ale znajduje się tam pełny „magazine fence”, który charakteryzował M16A1.

View post on imgur.com


To akurat nie jest jakiś szczególny wyczyn, większość gier osadzonych w wietnamie pamięta o tych detalach, znacznie ciekawszy jest inny, na pierwszy rzut oka nic nie znaczący szczegół dotyczący amunicji.
Jeżeli gracie w RS2 być może zastanawiało was, dlaczego pomimo użycia dwudziestonabojowych magazynków, M16 w RS2 ma w magazynku osiemnaście sztuk amunicji. To nie żaden błąd czy przeoczenie, to celowy zabieg. Podczas używania wczesnych wersji M16 (oznaczonych jako Colt 601, 602 a później XM16E1) ładowanie dwóch naboi mniej było całkiem powszechną cechą.

View post on imgur.com


Przy ładowaniu magazynków do pełna, sprężyna zużywała się znacznie szybciej, co po jakimś czasie mogło powodować problemy z podawaniem amunicji.
Późniejsze magazynki zostały nieco udoskonalone i sprężyny zużywały się wolniej (szczególnie w magazynkach trzydziestonabojowych), ale spora liczba żołnierzy załapała nawyk i używała tego patentu do końca wojny.

View post on imgur.com


Właściwie, całkiem sporo osób robi to do dziś, bo to po prostu pozwala magazynkom „pożyć” nieco dłużej.
Warto wspomnieć, że pierwsze wersje M16 trapione były przez koszmarną liczbę zacięć, ale wczesne wersje tej broni to temat na osobny, naprawdę obszerny wpis, więc w wielkim skrócie nadmienię tylko, że zmiana prochu w amunicji i udoskonalenia wprowadzone w wersji A1 wyeliminowały zdecydowaną większość problemów.

Muszę wam się do czego przyznać. Ostatnio sporo gram w Battlefielda V i zacząłem patrzeć na niego dużo przychylniej. Jasne, nadal jestem świadom jego problemów, ale… Są jakby mniej denerwujące niż wcześniej.
Gdy gra nie dostaje już żadnej nowej zawartości, obrzucanie w myślach deweloperów przeróżnymi skurwysynami, jebańcami i innymi wyrazami powszechnie uważanymi za wulgarne (odnosząc się do fatalnego wsparcia live service), przestało być dla mnie priorytetem, łatwiej mi teraz skupić się na samej, czystej i nieskrępowanej rozgrywce. I w zasadzie, mechanicznie, BFV to lekko podrasowany, stary dobry battlefield z nutką kretyńskich skinów, tragicznych postaci elitarnych i obrzydliwych malowań twarzy. Gra jednak częściowo odkupiła swoje winy na tym polu, gdyż podczas ostatnich aktualizacji BFV dostał sporą porcję realistycznych skórek, jak choćby długo oczekiwany standardowy, brązowy mundur brytyjskiej piechoty.

View post on imgur.com


Ale nie o wirtualnych mundurach dziś mowa a o wirtualnej broni.
No więc kiedyś był sobie taki szwedzki karabin samopowtarzalny o nazwie Automatgevär M/42, (znany też jako Ljungman M/42 lub AG M/42) niezbyt popularny (głównie z uwagi na znikomy udział Szwecji podczas WWII), ale dosyć mocno ceniony wśród znawców tematu.

View post on imgur.com


Karabin ten dzieli pewien interesujący szczegół z legendarnym M1 Garand, mianowicie, podobnie jak Garand, M/42 lubi sobie czasami zmiażdżyć czyjeś palce.

View post on imgur.com

Z uwagi na system bezpośredniego doprowadzania gazów prochowych na suwadło, przeładowanie jest dosyć pokraczne. Broń po ostatnim naboju blokuje zamek w tylnym położeniu, podobnie jak wspominany Garand czy choćby Gewehr 43, ale procedura odciągnięcia czy zrzucenia zamka wygląda zupełnie inaczej. M/42 nie posiada klasycznej dźwigni przeładowania, jest nią osłona z tyłu, posiadająca swojego rodzaju hak, zaczepiający się o zamek. Jak to dokładnie działa? Uff, spróbuję wam to jakoś wyjaśnić.

View post on imgur.com


Gdy broń zablokuje zamek w tylnym położeniu, należy złapać za te dwie wypustki po bokach osłony, lekko popchnąć ją do przodu i pociągnąć maksymalnie do tyłu. Wtedy zamek zostaje zwolniony i wraca na swoje miejsce, broń jest gotowa do strzału.

View post on imgur.com


Problem w tym, że pomimo faktu, iż AG M/42 posiadał odłączany pudełkowy magazynek, najczęściej ładowany był przy użyciu dwóch łódek amunicyjnych po pięć naboi. Dlaczego?

View post on imgur.com


Gdy podczas ładowania amunicji niechcący (jeżeli nie mamy doświadczenia z M/42 to jest to zdarzenie wysoce prawdopodobne) dopchniemy tą osłonę maksymalnie do tyłu… Cóż, mamy tak trochę przejebane.
Będąc nieco bardziej precyzyjnym, „mamy przejebane” oznacza, że zamek zostanie zwolniony a napięta sprężyna z dużą siłą popchnie go do przodu przytrzaskując nam palce.

View post on imgur.com


I o ile Garand w przypadku przycięcia palca zapewni nam siniaka albo w najgorszym wypadku jakieś rozcięcie, M/42 może przeciąć nam palec. Nie przetnie kości, ale siła jest tak duża, że najpewniej zatrzyma się dopiero właśnie na niej.
Da się jednak temu zapobiec, co uwzględniono właśnie w Battlefieldzie. Nasza postać przed złapaniem za osłonę przytomnie przestawia małą dźwigienkę z lewej strony na prawą i dopiero wtedy ochoczo zabiera się za ładowanie amunicji. Ta dźwigienka to blokada, która nie pozwala docisnąć osłony do końca a co za tym idzie, nie pozwala zrzucić zamka. Dopiero po załadowaniu amunicji, bohater odblokowuje broń i zrzuca zamek, nie narażając się na ujebanie palców.

View post on imgur.com


Animacja jest dynamiczna, ale bardzo szczegółowa, jeśli chcemy zachować pełną sprawność palców, właśnie tak powinno się M/42 przeładowywać.

Ale wiecie co? Powróćmy do Rising Storm, dobrze?

View post on imgur.com


Teraz dla odmiany zajmiemy się karabinem M14.

View post on imgur.com


Podobnie jak M16, konstrukcja wywodzącą się z legendarnego Garanda też miała swoje problemy, ale ponownie skupię się na kwestii magazynków i ładowania amunicji. Bo czemu by nie?
M14 posiada standardowy, wymienny pudełkowy magazynek, co jednak interesujące, można go ładować łódkami amunicyjnymi, podobnie jak w FN FAL. Początkowo, najważniejsi wojskowi (u nas chyba mówi się na nich beton) uznali, że M14 powinno być ładowane tylko za pomocą łódek a odczepiany magazynek, powinien być używany jak stały.
Na szczęście, ktoś w niewyobrażalnym przypływie mądrości uznał, że to chyba kiepski pomysł (pomimo teoretycznie większego zapasu amunicji), szczególnie biorąc pod uwagę, że ładowanie łódek do M14 jest trudne i niewygodne, a wymiana całego magazynka znacznie przyspieszy proces przeładowania.

View post on imgur.com


Ponownie, opisałem to w dużym uproszczeniu, podejście do magazynków w latach pięćdziesiątych dwudziestego wieku było zupełnie inne niż teraz (choćby dlatego, że magazynki początkowo miały być jednorazowe), ale to też temat na inny wpis. Chyba całkiem ciekawy swoją drogą.
Wracając do gry, M14 ładować możemy łódkami. To już, to była cała ciekawostka. Tak po prostu, całkiem przyjemny szczegół, którego brakuje w innych grach.

View post on imgur.com

Black Ops Cold War stało się jedną z moich najbardziej znienawidzonych produkcji ever. Początkowo całkiem przyjemna, nieco bardziej arcade’owa niż w Modern Warfare rozgrywka współgrała z fajnym klimatem zimnej wojny i kolorowych lat osiemdziesiątych. Niestety, wszystko to zostało zniweczone przez niesamowicie cudaczne skiny broni i operatorów, masę błędów i kurewsko nachalną promocję gry poprzez wciskanie jej na siłę do Modern Warfare, robiąc z niej niemal interaktywną reklamę Cold War. Potrójne tfu na Activision.
Czego jednak Black Ops Cold War odmówić nie mogę, to naprawdę fajna kampania dla jednego gracza, w kilku miejscach dosyć zaskakująca zarówno pod względem fabularnym jak i gameplayowym, ja bawiłem się naprawę przednio. No i Wietnam, jak już się pewnie domyślacie, jeżeli jakaś gra zawiera etap lub w całości rozgrywa się podczas wojny w wietnamie, ma ode mnie na start +30 punktów. Cold War dostaje kolejne +80 punktów za „Magic Carpet Ride” od Steppenwolf w pierwszej wietnamskiej misji.

View post on imgur.com


Do czego jednak zmierzam? Otóż AK, które możemy podnieść w tych misjach, różnią się od tych z pozostałych etapów gry.

View post on imgur.com


Jeżeli dobrze się przyjrzycie, możecie zauważyć, że wietnamskie AK mają pełną, okrągłą osłonę muszki, gładką pokrywę zamka, nieco inny magazynek i ramową kolbę. Te cechy (oprócz magazynka, to po prostu wczesne, rosyjskie magazynki typu „slab”) charakteryzują chińską kopię AK, czyli Norinco Type 56.

View post on imgur.com


I faktycznie, Chiny podczas wojny dostarczały wietnamczykom z północy właśnie ten model broni. Type 56 występuje tylko w etapach rozgrywających się podczas wojny w wietnamie, więc punkt za dokładność.
Ale przecież nie może być za dobrze, to w końcu Treyarch. Charakterystyczna ramowa kolba jest anachronistyczna, pojawiła się dopiero w kolejnej wersji tej broni, Type 56-2, opracowanym po wojnie, w roku 1980.

View post on imgur.com

Okej, dawno nie było Rising Storm (dzisiaj taka trochę „risingstormowa” edycja, jakoś tak mi wyszło) Karabin wyborowy XM21. Mówi wam to coś? A może M21 brzmi bardziej znajomo? Jeżeli nadal nic wam nie świta, to w dużym uproszczeniu uznajmy, że XM21 to prototypowa wersja M21, które to jest snajperską/wyborową wersją M14.

View post on imgur.com


Jak zapewne wiecie, M14 to broń samopowtarzalna (z trybem automatycznym, którego nikt nie używał, bo rozrzut był olbrzymi), więc jeżeli gracie w RS2, przypuszczam, że może was zastanawiać dlaczego wytłumiony XM21 działa w trybie „bolt-action” wymagając przeładowania po każdym strzale.

View post on imgur.com


Opcje są dwie. Pierwsza jest taka, że broń strzela amunicją poddźwiękową. Amunicja ta jest sporo cichsza (nie emituje naddzwiękowej fali uderzeniowej, tego charakterystycznego trzasku) ale i słabsza od konwencjonalnej amunicji naddźwiękowej, przez co „nie ma siły” wykonać pełnego cyklu zamka, dlatego każdy kolejny nabój musi zostać wprowadzony manualnie.
Druga jest taka, że użytkownik zmodyfikował (czy właściwie usunął) układ gazowy, żeby wyciszyć broń najbardziej jak to tylko możliwe, robiąc to kosztem działania broni w trybie „semi-auto”.
Obie opcje są możliwe, obie były w Wietnamie stosowane, ale z uwagi na dosyć dużą ingerencję w broń przy opcji numer dwa, uważam, że bardziej prawdopodobna jest opcja z amunicją poddźwiękową. Czy ma to jakieś większe znaczenie w rozgrywce? No nie. Czy to ciekawy detal? No chyba tak.

A na koniec zabieram was w rejs.

View post on imgur.com

Dziękuję za przeczytanie, udanej majówki, wesołego grillowania, nie ma to jak lato, cieplutko, ptaszki śpiewają, browarka na dworze można napić się, no nie Kaziu?
Trzymajcie się, papa ❤️❤️❤️❤️

Tag do obserwowania wpisów o błędach: #bledywgrach

Poprzednie wpisy których nie ma na tagu:
– część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
– część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
– część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
– część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

#20gierwykopka #gry #xboxone #ps4 #xboxseriesx #ps5 #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #battlefield #callofduty

WYKOPKI: HURR SONY ROBI TYLKO…

WYKOPKI: HURR SONY ROBI TYLKO BLOCKBUSTERY, ZADNYCH NOWYCH IP CZY ORYGINALNEGO GAMEPLAYU, SAME SYMULATORY CHODZENIA DURR

Two weeks later

Housemarque’s : Chociaż według metacritic udało nam się wydać jedną z najlepiej ocenianych nowych gier 2017 roku, z pewnością byliśmy rozczarowani sprzedażą, która doprowadziła nas do ogłoszenia #arcadeisdead i zakończenia naszego wieloletniego zaangażowania w gatunek arcadowy. Rezygnacja z gatunku nie oznaczała, że zrezygnowalibyśmy z naszego głębokiego zaangażowania w szybką dynamiczną rozgrywkę akcji. Zamiast tego chcieliśmy podjąć wyzwanie, aby dowiedzieć się, w jaki sposób moglibyśmy przełożyć naszą wiedzę z zakresu arcadowej rozgrywki 2D na grę akcji z perspektywy trzeciej osoby. Z drugiej strony nadal było bardzo niepewne, czy uda nam się wyjść poza fazę prototypu i przekonać Sony do dalszego finansowania nowej, nie sprawdzonej koncepcji. Pomysł był absurdalnie ambitny i patrząc wstecz jako firma, naprawdę nie docenialiśmy wyzwania, które przed nami stało i tego, jak trudno było mu sprostać.

W czasach, gdy wydawcy gier podejmują coraz mniej kreatywnego ryzyka, jesteśmy naprawdę wdzięczni naszemu partnerowi wydawniczemu Sony, który dał nam możliwość pracy nad czymś bardzo ryzykownym i udzielił fantastycznego wsparcia podczas całego projektu. Jesteśmy na zawsze wdzięczni za taką możliwość.

https://housemarque.com/news/2021/4/28/housemarques-new-awesome-arcade-action-game-released-tomorrow-4slkn-dw2na?format=amp&__twitter_impression=true

#ps5 #ps4 #gry

Ale to jest piękne. Śnieg i…

Ale to jest piękne. Śnieg i mróz za oknem. Zapach pierogów w domu. Ciepło kaloryferów.
Brat wkurzający się i jadący kolejny raz tę samą misje w Cannon fodder, ja rozgrywając kolejny mecz w Sensible Soccer.
Doman: Grzechy Ardana w którego graliśmy razem aż do ostatniego bossa.
Back to the future na vhs-ie.

#nostalgia #gry #feels

Według różnych info nowe The…

Według różnych info nowe The Elder Scrolls VI może wyjść dopiero w roku 2024 albo 2025. Od premiery Skyrima minęło już blisko 10 lat, więc przerwa między TES V a TES VI może wynieść aż 14 chędożonych lat xD

Warto sobie to zwizualizować. Bethesda w ciągu 10 lat potrafiła wypuścić 3 duże TESy z dużymi dodatkami fabularnymi, gdzie wszystkie wymagały przebudowania konceptu i dużego nakładu pracy. Od 2002 do 2012 roku wyszedł Morrowind z 2 dodatkami, Oblivion z 2 dodatkami i Skyrim z 2 dodatkami (+1 mniejszym). Do tego w międzyczasie w 2004 roku wyszedł mini spin-off na Nokię N-gage w postaci TES: Shadowkey.

Jeśli faktycznie między TES V a TES VI minie 14 albo nawet i 15 lat to pomyślcie, że 15 lat to czas oddzielający Daggerfalla od Skyrima, czyli praktycznie cała historia TES xD Zupełnie inne epoki gamingowe, inne ery gamingowe, zupełnie inne gry. A tutaj w 2025 roku po 14 latach dostaniemy pewnie takiego kolejnego Skyrima na modach z odświeżoną grafiką i fizyką i z nową mapą, nie zdziwiłbym się…

I powiedzcie mi, że branża gier obecnie nie jest chora, patologiczna i wręcz zniechęca do tego hobby.

#gry #pcmasterrace #konsole #rpg #theelderscrolls #skyrim #morrowind #oblivion #gorzkiezale

Zakończyłem moda, więc teraz…

Zakończyłem moda, więc teraz na spokojnie czas na chwile refleksji i omówienia tego giganta.
Wyjdzie może z tego taka moja recenzja, nie mam gotowego tekstu, piszę to od razu we wpisie. Może wyjść trochę długo.
Nie jestem biegły w pisaniu takich rzeczy, ale mam nadzieję, że tekst nie będzie kuł w oczy.

TL:DR: Jeśli lubisz Gothic 3, eksploracje terenów, (opcjonalnie) czyszczenie mapy z potworów, itemów i questów, jesteś cierpliwy, masz duuużo czasu i posiadasz (co osobiście polecam) skrypt na ognika (auto zbieranie), na quickloota (zbieranie bez animacji) i na przyśpieszenie gry, to polecam moda serdecznie. Nie znajdzie się tu wiele mechanik, które może oferować Retarding, ale za to całkowicie nowa fabuła, która mnie osobiście pochłonęła.

Żebyście mnie nie pytali o skrypty, daję od razu linka do wszystkich:
https://drive.google.com/drive/folders/1AFpmdpeqWGNqhCHVElHzWTjAA5rnA0FW

A tu link do moda wraz solucją:
https://themodders.org/index.php?topic=31906.0

Dzięki wielkie @sebe, zwłaszcza za skrypt z ognikiem <3
Wołam @JajaPustynnegoKorwina

Podzielę recenzję na jakieś akapity omawiające poszczególne aspekty moda, żeby było czytelniej.
Wrzucam również filmik z działania smoka jako wierzchowca. Niektóre animacje są dość komiczne xD. Latanie do przodu z shiftem wygląda tylko normalnie. Na filmie latam wolniej i szybciej dzięki wcześniej wspomnianemu skryptowi.
Ponadto dorzucę w komentarzach zrzuty ze statystykami z końca gry, dziennikiem zadań, czasem gry i chyba najlepszą bronią. Wspominałem wcześniej, że Uriziel zadaje tylko 600 obrażeń? O niee xD

Mod do Gothic 2 Noc Kruka – Odyseja: W imieniu króla v2.6.4 – RECENZJA

Fabuła (w skrócie opiszę każdy rozdział):
Mamy prosty cel awansować z rekruta na paladyna, ale po drodze pojawią się inne priorytety.

Pierwszy rozdział:
Typowa lokacja startowa. Powiedziałbym, że średniej wielkości wyspa. Bezi opuszcza Khorinis, a do portu wyspy Athanos przybył statek wojenny Albatros, by uzupełnić zapasy. Roland, nasz protagonista jest znudzony rutynową służbą w fortecy na wyspie, której nic nie zagraża, więc postanawia wypełnić swoje obowiązki tak, by zyskać uznanie dowódcy i zaciągnąć się na statek ku przygodzie.

Drugi rozdział:
Mamy dokądś dotrzeć, ale nasz Lord na statku trzyma to w tajemnicy. Typowo wykonujemy zadania na statku i powoli opływamy po drodze różne wyspy, na których również mamy sporo do zrobienia, by poznać cel podróży orkowej floty. Ruszamy ich tropem. Jest łącznie 5 wysp. Co prawda po drodze (oddzielne mapy) natkniemy się na małe zdarzenia i tutaj wypisze je, chociaż nie wszystkie są w tym rozdziale (nie pamiętam, w którym konkretnie dana sytuacja się działa). Dwa razy dokonamy abordażu statku orków, wpadniemy na sztorm, spotkamy statek kupiecki i poza tym będziemy szukać skarbów piratów.

Trzeci rozdział:
Cała wyspa Khorinis we władaniu orków. Co robimy? Przybywamy na brzeg, kontaktujemy się z ocalałymi, pomagamy im, aż w końcu odbijamy miasto (tak, samemu xD). Przynajmniej do pokonania oblężenia farmy Onara przyłączyli się najemnicy i straż z miasta. Zostałem też pozytywnie zaskoczony, ponieważ Khorinis zostało rozszerzone i nie jest to rozszerzenie jakie znacie z l’hivera. Jarkendar chyba w tym rozdziale nawet jakiejś głównej roli nie grał, ale można odwiedzić i pomóc piratom Grega z tamtejszymi problemami. Do Górniczej Doliny nie dostaniemy się, a nawet jeśli, to szybko zawrócicie, bo to lokacja na 6 rozdział i nikomu tam krzywdy nie zrobicie, za to wam krzywdę zrobi praktycznie każdy xD.

Czwarty rozdział:
Tu się zaczyna hardkor. Dostajemy praktycznie moda z otwartym światem (jak na warunki gothic 2). Możemy popłynąć na wcześniej odwiedzone wyspy, a co to znaczy? Nowe questy od starych znajomych. Po tym jest Varant, a raczej jego zachodnia część ulokowana dalej za miastem Ishtar, siedziby Zubena. Co robimy w Varancie? Szpiegujemy Asasynów i Orków, żeby poznać ich tajemnice i uzyskać dostęp do świątyni Aszdod, pomagamy Koczownikom. Lokacja jest spora, zadań jest sporo, no będzie co robić graczu xD. Od razu mówię, że nie można tu wybrać po czyjej stronie staniemy, jesteśmy wojownikiem Innosa, więc wiadomo, że nie sprzymierzymy się z Asasynami i Beliarem. Kilka zadań ma różne zakończenia, ale większych konsekwencji z tego nie ma.

Piąty rozdział:
To praktycznie to samo, co czwarty, ale tutaj uzyskujemy dostęp do strzeżonej część pustyni ze świątynią Aszdod.
Nasz cel to dostać się do grobowca głównego złego, a odpowiedzi jak to zrobić, znajdziemy właśnie w świątyni.

Szósty rozdział:
Ponownie możemy wrócić na poprzednie wyspy po nowe zadania. Dodatkowo wracamy na startową wyspę z pierwszego rozdziału, żeby uratować towarzyszy, bo źle się tam dzieje. Po tym ruszamy na Myrtanę. Pomagamy tam ludziom, wspieramy buntowników, gońców leśnych oraz rycerzy króla, aż wreszcie odbijamy razem z wojskiem miasto Vengarduz łap Orków. Dalej szukamy Xardupy w Nordmarze przy okazji wykonując zadania w trzech klanach: Ognia, Rudy i Morsa XD. Zostajemy wysłani po artefakty – hełm, zbroję i Uriziela, do zachodniej i północnej świątyni Beliara i do świątyni Śniącego. Właśnie tam po zadaniach w Nordmarze możemy się udać, czas do Górniczej Doliny! No i co zastajemy? Chujnia. Orkowie w całej dolinie. Hagen udupiony z ludźmi w leżu lodowego smoka, to trzeba mu pomagać. Ostatecznie zawieramy rozejm z Orkami z Dolinie, a my wbijamy w 7 rozdział – Irdorath!

Siódmy rozdział:
Tu już w skrócie krótka piłka. Najebać złym. Zabrać SmOcZe JaJA i spadamy z tej wyspy. Kolejne zaskoczenie. Irdorath jest kurwa ogromne. Kojarzycie z Gothica dialog, że Jaszczuroludzie roznoszą jaja po wyspie? No to Niemcy tak wyspę rozbudowali, że mamy co zwiedzać i szukać oprócz tego co znamy z podstawki Gothica.

Epilog:
Koniec przygody. Składamy raport królowi i fabularnie dalej będziemy walczyć przeciwko Orkom w tej wojnie.
Po powrocie z Irdorath i przed złożeniem raportu królowi mamy dostępne praktycznie wszystkie wyspy z moda do zwiedzania, możemy pokończyć resztę zadań, ogólnie jest w pytę.

Główna fabuła trochę sztampowa, ale cały jej przebieg mi się spodobał – walka z Orkami i siłami Beliara, aż w końcu z głównym Baalem Ciemności. Niestety nie obyło się bez sporej ilości zadań (dziennik mi naliczył łącznie 618), które są typowymi przynieś/zabij. Jednak weźmy pod uwagę to, że wykonywanie takich zadań często jest opcjonalne.

Rozgrywka/Gameplay:
O chłopie, powiedziałbym, że jest mocno słabo. Tereny są w CHUJ ogromne, jest sporo biegania i całe szczęście, że w grze jest masa teleportów, mamy nawet pierścień nieskończonego sprintu, niestety dopiero od 3 rozdziału. Dlatego polecałem wcześniej te skrypty. Nie ma tu też za wiele mechanik jak w Returningu, to nie ma co opisać. Ale kilka porad podam. Grałem na poziomie „Śmiały”, podobne trudniejsze to straszna chujnia.

Mamy też sporo starych i nowych zbroi oraz hełmów. Zbroje mi się podobały, ale hełmy to tragedia. Niewiele jest takich, które pasują do jakiegoś pancerza i głowy.

Co do zadań: myślę, że moda spokojnie bez solucji przejdziecie. Oczywiście zajmie to więcej czasu, ale da się. Mod też sporo wybacza, bo są zadania, które można popsuć (dodawane są do nieudanych w dzienniku), ale nie oznacza to zaraz, że zablokujecie sobie grę i jej nie skończycie.

Z umiejętności mamy:
Garbowanie – bardzo przydatne, pozwoli nam to przygotować skóry do ulepszeń różnych zbroi
Złotnictwo – zajebista sprawa, amulety najlepsze dają po 30 pkt do statystyk, można wytwarzać pasy, pierścienie
Wyrób różnych rodzajów strzał/bełtów – myślę, że spoko sprawa, ale ja dystansową bronią nie grałem, więc wiecęj nie powiem
Kręgi magii – jak na bycie paladynem to strasznie tanie, każdy krąg to 5PN
Alchemia – ja na „Śmiałym” miałem naprawdę sporo punktów nauki, możecie uczyć się na tym poziomie trudności wszystkich mikstur. Szczawi, smoczych korzeni i goblinich jagód jest pełno w grze, no ale na poziomie „Legendarnym” pewnie i to mało by pomogło xD.
Ostrzenie broni – na początku mało daje, ale później nieźle zdziwko, ile to obrażeń zwiększa. Domyślnie Uriziel bije 600 obrażeń. Po naostrzeniu i zatruciu 1100 XD.
Zatruwanie broni – zwiększa trochę obrażenia broni, w porządku skill

Te są najważniejsze, reszta jak: nurkowanie, pływanie, akrobatyka to obowiązek. Można się nauczyć w 1 rozdziale.

Expa jest sporo, sam wbiłem na koniec gry ponad 140 poziom (!). Ten mod jest znacznie większy od Returninga pod względem zawartości głównie zadań, zajął mi prawie 154 godziny, starałem się robić wszystkie zadania. Nawet grając w tego moda któryś raz z rzędu nie sądzę, żebym zszedł poniżej 100 godzin. Nie ma sensu Odysei porównywać też do Returninga, według mnie ich wspólne cechy to długi czas gry i to wszystko. Returning to typowy slasher, a Odyseja broni się historią i pseudo otwartym światem.

Kwestie techniczne:
Grałem z Union 1.0j i z DX11 i chyba ani razu mnie nie scrashowało, więc jest dobra stabilność. Spolszczenie wyszło średnio. Doceniam ogrom pracy w to włożone, ale wytknę kilka minusów:
– intro ma napisy, a outro nie ma
– kilka kwestii było po angielsku, widocznie ktoś przeoczył
– wiele słów w dialogach było źle dobranych do kontekstu wypowiedzi

Dubbing niemiecki fajnie, że jest. Lepsze to niż cisza. Nie jest to poziom Mrocznych Tajemnic, ale niestety bardzo dobry też nie jest.
Światy: skala map jest przesadzona, poza tym myślę, że są ładnie wymodelowane i zagospodarowane, ale aż tak się nie wypowiem, bo grałem na niskich ustawieniach DX11 i z nograssem.
Lokacje za to mi się i tak podobały. Są różnorodne co zachęca do odwiedzenia miejsc nawet tych z podstawowej gry. Przykładowo: obóz na bagnie jest zarośnięty i zniszczony, wolna kopalnia przebudowana i przyjaźniejsza w poruszaniu się, stara kopalnia jest rzeczywiście zawalona i zalana przez rzekę i tak dalej i tak dalej. Ciężko mi też wszystko spamiętać, bo to spory mod, który oferuje mnóstwo różnych rzeczy.

W TL:DR już opisałem dla kogo ten mod może być, nie będę go oceniał typowo w skali 1 na 10 czy coś, bo to tylko moja opinia. Nie każdy będzie tak samo uważał. Zadania trochę kuleją, ale jako całość jest to solidny mod i ma dobrze opowiedzianą historię.

#gothic #gothic2 #gry #mody #modyfikacja

Nowy Update to też można…

Nowy Update to też można zrobić nowe małe #rozdajo ( ͡° ͜ʖ ͡°) Trzy klucze do wygrania, zasady proste. Plusik a jutro o 13 wyniki ( ͡° ͜ʖ ͡°) Strona gry na Steam

Zaraz minie 2 tygodnie od premiery mojej gry, a ja już trochę na pewno się nauczyłem xD Pierwsza rzecz to, że w dzisiejszych czasach trzeba szczególnie zwracać uwagę na poziom trudności. Gra była zdecydowanie za trudna na premierę dla dzisiejszych graczy, dlatego dodałem nowy tryb treningowy oraz możliwość wyboru poziomu trudności by większa ilość graczy mogła dopasować grę do swoich umiejętności.
Druga rzecz to to, że nawet proste mechaniki mogę być nie zrozumiałe oraz, że duża część graczy nawet nie odpala instrukcji by sprawdzić sterowanie tylko idzie na żywioł. Przez co już naprawdę nie dziwią mnie już te idioto odporne tutoriale w grach bo są one zdecydowanie potrzebne i sam pewnie w przyszłości na pewno brał to pod uwagę. Trzecia rzecz, trzeba zdecydowanie mocnie skupiać się na marketingu. Za późno konkretnie się tym zająłem, mogłoby być lepiej ale nie jest źle ( ͡° ͜ʖ ͡°) Ogólnie mam w planach dalej rozwijać swój tytuł. Szykuje teraz specjalny tryb przygodowy, gdzie będzie można eksplorować świat, robić questy dla NPCtów, zbierać surowce itd. no ale to trochę jeszcze zajmie ^^

pokaż spoiler no i jeszcze, krótki filmik z nowego trybu ( ͡° ͜ʖ ͡°)

#gamedev #gry #steam #tworczoscwlasna #chwalesie #retrogaming

Kurier przywiózł mi właśnie…

Kurier przywiózł mi właśnie Cymbergaja. Otwieram pudełko i to lubię – jakaś tam książeczka o świecie gry, mapa, masa nieprzydatnych śmieci, jak naklejki i pocztówki, a przede wszystkim krótki liścik z podziękowaniami od twórców.

Ja wiem, że to pusty marketing. Ale wolę stokroć bardziej taki marketing niż grę, gdzie w pudełku jest goła płyta i jakaś karteczka z informacjami o epilepsji, vide gry z serii #assassinscreed

#cyberpunk2077 #gry #xboxone #ps4