Niedawno skończyłem 47 lat….

Niedawno skończyłem 47 lat. Jestem nieoficjalnie menedżerem w polskiej firmie robiącej gry komputerowe na podstawie książek jakiegoś dziadka. Kiedyś firma produkowała pod Łodzią zabawki z azbestu. Naszymi pracownikami są 14-letni niewolnicy. Płacimy im w chłoście.
Zacząłem tu pracować na poważnie 8 lat temu. Mieliśmy wydać grę na jaką czekał świat. Zarobki były kwestią drugorzędną. Jedliśmy doświadczenie, piliśmy prestiż. Kurtek nie nosiliśmy w ogóle. Jeśli ktoś kiedyś marzł, to znaczyło, że za mało pracuje i był wyrzucany z miasta. Pracowaliśmy po 16 godzin dziennie, 22 godziny dziennie, 38 godzin dziennie.Przez całe dni, wieczorami, cztery dni w jeden dzień, bez weekendów przez 8 lat. Chłonęliśmy to. Czuliśmy, że otwierają się przed nami ścieżki dla wielkich karier. W McDonalndsach piliśmy fryturę na 70 zmianie, kolega programista przez prawie dekadę jechał na amfie i nie przespał ani jednej nocy. I wiecie co? Zgadzam się z dziadkiem co nam pisze fabułę do gier, a mianowicie ci gracze to jakaś patolka.
Nie będę się rozpisywał o ich nielojalności, o ich chamstwie i roszczeniowości. O tym, że wychodzą z gry, kiedy zrobią główną fabułę i płaczą o jakieś drobne bugi. Za moich czasów gracze w swoich pokojach niczym w bunkrach, nakurwiali w Wiedźmina non stop, pijąc tylko własny mocz i żując liście koki. Jak się przytrafiła katastrofa, to gracze sami łatali gre i pchali to gówno razem z nami. Dzisiaj młodzi uważają, że firmy nie wykorzystują swojego potencjału. Chuja wiedzą…My ze szwagrem już w 1991 w korpo sprzedawaliśmy powierzchnie reklamowe, po godzinach w tej samej firmie czyściliśmy toalety własnymi ubraniami, a nocą układaliśmy bruk, który sami pozyskiwaliśmy w kamieniołomach o 19.00 w Wigilię łupiąc skały pejdżerami. Dziś narzekają, że mają wolne komputery, że gra na konsoli wyszła gorsza… My 8 lat temu, na początku tworzenia, programowaliśmy za pomocą patyczków do bierek, wyniki wycinaliśmy sobie na plecach spinkami do mankietów zrobionymi ze zszywek.
Dzisiejsze pokolenia graczy najmniej wymagają od siebie. A ich dzieci nieroby pewnie nie będą nawet chciały płacić za gry…
#heheszki #pasta #cyberpunk2077 #gry #sapkowski

Wieże do kości są super – nie…

Wieże do kości są super – nie tylko Twoje kości już nigdy nie spadną ze stołu, ale nadają również niepowtarzalnego wrażenia i emocji przy sesji!
Dobre wieści są takie, że uzupełniliśmy nasz zapas drewnianych wieży – teraz bazylika może trafić do Ciebie! (✌ ゚ ∀ ゚)☞

Z kodem MICHALBIALKOV możesz kupić, dla przykładu, nowy zestaw kości (myślimy o Blasku Kremówki do katedry ( ͡° ͜ʖ ͡°)) o 5% taniej!
A jeśli zapiszesz się do naszego newslettera, to wpadnie Ci w prezencie 10% rabatu na wszystko (warto!)

Będzie fajnie, nie będziemy natrętni! -> https://rgfk.pl/newsletter
Są naprawdę super (serio super) -> https://rgfk.pl/k/662/wieze-do-kosci

#rgfk
#gry #rpg #gryfabularne #grybezpradu #gryplanszowe #dnd

Cześć. Wczoraj wieczorem…

Cześć. Wczoraj wieczorem skończyłem Cyberpunk 2077 i po przemyśleniu czuję się w prawie napisać co o tej grze myślę.

Najpierw garść faktów a potem będzie moja opinia. Oczywiście nikogo nie przekonam żeby zmienił zdanie o grze i pomyślał że jest genialna jeśli uważa że nie jest, ani żeby pomyślał że jest do dupy jeśli uważa, że jest genialna. No ale może komuś pomoże wybrać.

A no i cokolwiek by się nie działo, to co CDPR zrobiło z premierą na konsolach to absolutne świństwo i nic go nie usprawiedliwia, ale skupię się na grze a nie na producencie.

Zatem fakty:
Grałem na budżetowym laptopie gamingowym Lenovo Legion Y540 z kartą graficzną GTX1660-Ti i procesorem I5 9300H. Oryginalnie miał 8GB pamięci RAM, ale dołożyłem kolejne 8GB w dual channel. Laptop ma tylko dysk SSD i na tym dysku była zainstalowana gra. Gra automatycznie wybrała dla mnie preset „high”, ale zmieniłem kilka opcji na ultra.
Co do wydajności to nie mogłem narzekać od samego początku. Gra działała płynnie. Wyraźny był drop wydajności w momencie odpalania lustra (wydaje mi się, że dlatego nie ma w grze luster w czasie rzeczywistym) oraz podczas przejazdu przez plac gdzie są ruiny Arasaka Tower. Po ustawieniu coalescent (?) shadows na medium drop w centrum zniknął. Grałem po angielsku, bo o ile do wiedźmina język polski pasował mi bardziej, to do cyberpunka bardziej pasuje mi angielski. Taka preferencja.

Miałem problemy z dzwiękiem – radio w aucie było tak ciche, że cały soundtrack był dla mnie w zasadzie ambientem i nie zapamiętałem żadnej piosenki. Dopiero pogrzebanie w systemowych ustawieniach realtek sprawiło, że słyszałem dźwięki normalnie. Dziwne jest też to, że aż dwa suwaki odpowiadają za głośność Car audio. Mianowicie car audio oraz music. Zatem po przyciszeniu music i zostawieniu car audio na wartości 100% dzwięk muzyki w aucie również jest bardziej cichy.

W kwestii grafiki problemów w zasadzie nie miałem, ale dwa lub trzy razy zaobserwowałem auta, które wyświetlały tekstury w niskiej rozdzielczości nawet będąc bardzo blisko. Myślę, że był to błąd silnika gry. Woda wygląda słabo i nie reaguje na to że ktoś w niej stoi.

Teraz sławetne bugi. Były, nawet sporo. Tu bym się nie czepiał bo takie rzeczy raczej poprawią w ciągu miesiąca. Kilka razy na przykład wzywałem swoje auto i przyjeżdżało jako kompletny wrak. Bez drzwi, podrapane, pogniecione. Rysy pojawiały się wewnątrz auta. Raz widziałem przechodnia który zamiast kucnąć i krzyczeć stanął w kształcie litery „T” dopóki nie zapaliło się na przejściu dla pieszych zielone światło.
Często zdarzało się, że kopie przedmiotów, które NPC trzymali w rękach podczas rozmów zawisały w powietrzu dopóki nie spojrzałem w inną stronę w taki sposób, że znikały z pola widzenia. Po spojrzeniu za siebie miałem przed sobą kompletnie innych przechodniów niż chwilę wcześniej.
Jadąc zdarzyło się raz widzieć spadające z nieba auta, a raz kilka aut przede mną wybuchło.
Czasami miałem wrażenie, że pewne zadania pojawiły się za wcześnie, tj. po pierwszej sytuacji z Johnnym, przed zadaniem w którym mówi, że już nie chce mnie zabić miałem zadania w których Johnny pojawiał się i komentował, a fabularnie w tym momencie nawet nie wiedziałem kto to jest.

Model jazdy jest przeciętny. Dopóki się jedzie i skręca, to nawet czuć masę auta, ale w momencie zderzenia z czymś ta iluzja znika. Auta się po prostu zatrzymują delikatnie podskakując, odbijają się jak piłka itp. Uszkodzenia aut są słabe i prawie ich nie widać. Szeroko reklamowane brzmienia silników są niezbyt dobrze zaimplementowane. Szczególnie przy najwyższej prędkości wyraźnie słychać zapętlenie dźwięków w niektórych pojazdach (Galena rattler np.).
O sztucznej inteligencji sterującej ruchem nie można nic dobrego powiedzieć. Ruch uliczny prawie wogóle nie reaguje na nasze auto. Nikt nie próbuje mnie ominąć, uniknąć kolizji, zemścić się za zdewastowanie auta czy uciec kiedy do niego celuję.

Strzelanie jest przeciętne. Jest fajnie gdy walczymy w zaułkach z gangsterami, ale na większych obszarach można się poczuć jak w wersji alfa. Walka wręcz jest nudna i ogranicza się do biegania za przeciwnikami i klikania. Aż prosi się o jakieś sztuczki typu rzucanie przeciwnikami przy pomocy gorilla arms, ale tego nie ma. Lepiej strzelać, strzelanie daje większą frajdę.

A propos strzelania xD Są w grze obszary i momenty kiedy nie można wyciągnąć broni. W tych momentach nie można też zmienić broni w ekwipunku, co jest nieco śmieszne i czasami sprawia problemy. Raz moja gra się zbugowała i nie mogłem wyciągnąć broni. Nawet po wczytaniu stanu gry. Musiałem wczytać starszy zapis gdy błąd jeszcze nie wystąpił.
Crafting nie jest odkrywczy. Po prostu wybieramy przedmiot i klikamy craft. 100% kopia wiedźmina, tylko że robimy wszystko sami a nie u rzemieślnika. Nie potrzeba narzędzi czy warsztatu. Nie można wybrać na przykład, że chcę wyprodukować amunicję do strzelby 100x. Muszę 100 razy kliknąć przycisk „Craft” co trwa i denerwuje. Do niektórych przepisów potrzeba kosmicznej ilości epickich materiałów. Na przykład na koszulkę Johnnego potrzeba 150 epickich elementów. W momencie ukończenia gry miałem ich chyba 40 albo 50, a nie starałem się wcale skończyć jak najszybciej i z craftingu korzystałem dużo. Można produkować rzadsze elementy z tych bardziej powszechnych których miałem dużo, ale znów trzeba 150 razy kliknąć craft. A wcześniej 900 razy kliknąć „Craft” żeby wyprodukować komponenty „Rare” z których robi się komponenty epickie.
„Itemizacja” wygląda dokładnie tak samo jak w wiedźminie 3. Mamy więc przedmioty o losowych właściwościach, z wymaganym poziomem postaci. Trudno zresztą mówić o właściwościach, bo w zasadzie mamy tylko kilka. Armor, szansa na trafienie ktytyczne, obrażenia od trafień krytycznych, redukcja obrażeń od efektów, redukcja obrażeń po bloku, dodatkowe obrażenia względem przeciwników o wyższym poziomie i redukcja obrażeń od przeciwników na wyższym poziomie. To chyba wszystkie.
W grze jest bardzo dużo przedmiotów, przeciwnicy również bardzo dużo przedmiotów pozostawiają. Ten sam karabin na poziomie 3 i na poziomie 30 drastycznie różnią się obrażeniami. Tym samym ciuchy i broń zmieniamy całkowicie co mniej więcej 30-60 minut. Ciężko mówić o stylówie, skoro co chwilę musisz zmieniać ciuchy żeby mieć szanse w walce.

Minimapa jest wypełniona znacznikami aktywności po brzegi jak w porcie z konsoli z 2010. Większosć aktywności to krótka strzelanina z gangiem. Jest to nudne i na siłę zabiera czas.

Gameplay moim zdaniem leży, i bardziej pasuje do gry z 2007. Przypomina mocno pierwszego mass effecta.
Za to można wiele dobrego powiedzieć o fabule i warstwie artystycznej.

Fabuła i klimat są świetne. Night City jest takim miejscem, gdzie jest klimat wielkiego miasta. Chce się patrzeć przez okno, chce się wyjść na ulicę. Fabularnie świetnie jest rozegrane wzbudzenie w graczu niechęci do megamiasta, która narasta z zadania na zadanie. Z każdym kolejnym zadaniem po trochu umiera nadzieja na „happy end” i obserwuję świństwa które ludzie sobie robią.
Postaci niezależne są świetnie napisane. Jedynie wątki romansowe są nieco żeżuncyjne. Dialogi są ciekawe i chce się w nich uczestniczyć. Można nawet zadzwonić do znajomych osób i chwilę z nimi pogadać. Szkoda jedynie, że mają po dwa tematy rozmów które potem się już nie zmieniają. Był tu potencjał na na przykład zestaw kilkunastu losowo wybranych tematów o niczym, żeby stworzyć iluzję gadania ze znajomym.
System dialogów jest identyczny jak w wiedźminie. Tj. na złoto podświetlona opcja która pchnie dialog dalej, a na niebiesko opcje które pozwalają dowiedzieć się więcej ale nie mają konsekwencji. Czasem są dwie złote opcje, ale ten wybór ma znaczenie tylko w określonych przypadkach. Bardziej służy to wczuciu się w postać niż wyborom. Czyli raz jeszcze: dokładnie tak jak w wiedźminie xD
Generalnie nie czuć w postaciach niezależnych i zadaniach pobocznych takiej tandety jaka często pojawia się w grach. Mało tego, w większości współczesnych gier mamy wyraźny rozstrzał w jakości zadań pobocznych i głownych, gdzie zadania poboczne są tylko wypełniaczem w stylu „przynieś przedmiot X” który najczęściej znajduje się w obszarze zadania głównego albo coś w tym stylu. W cyberpunku tego nie ma. Zadania poboczne są wciągające, mają swoją własną historię i nie ma poczucia miałkości. Miałem wrażenie, że robię coś istotnego. Było też sporo rozwiązań specjalnie stworzonych na potrzeby zadania.
I nie można mylić zadań pobocznych z tzw. „gigs”. Zadania poboczne są tutaj jak odcinek serialu. Gigs, to natomiast powtarzalne misje ze strzelaniem. Coś jak zlecenia wiedźmińskie w wiedźminie, ale gorzej zrealizowane. Skoro już porównuję zadania poboczne, to właśnie „gigs” najbardziej przypominają zadania poboczne w innych grach.

CDPR chwalił się, że zadania poboczne mają wpływ na zakończenie gry, co jest półprawdą. Tylko dwa zadania poboczne mają wpływ na wątek głowny (odblokowują trzy dodatkowe zakończenia z sześciu). Mówiono też, że można ukończyć grę robiąc tylko zadania poboczne. To całkowite kłamstwo. Decyzje o tym kogo zabić a kogo oszczędzić w czasie gry nie mają wpływu na zakończenie.

To teraz moja opinia:
Czułem się przez te pięć dni jakbym grał w dwie gry jednocześnie. Jedna to świetna fabularna gra akcji w stylu Mass Effect 2. Ze świetną fabułą która wywołuje emocje, z ciekawymi postaciami które można lubić lub nie, z fajnymi rozwiązaniami.
Druga gra to kiepska kopia Saints Row IV polegająca na jeżdżeniu od znacznika do znacznika i walkach z przeciwnikami.

Serio, jeżeli spędziłem danego dnia wieczór przed zaśnięciem na zadaniach fabularnych i pobocznych, to nie mogłem się doczekać zagrania ponownie i zastanawiałem się co będzie dalej. Jeżeli natomiast spędziłem wieczór na znacznikach i walkach z gangsterami to kładłem się spać rozczarowany, znudzony i psioczący w myślach na nudną walkę i gówniany ruch uliczny.

Moim zdaniem czuć, że gra była okrojona z potężnych ilości contentu żeby wydać w tym roku. Ewentualnie wycięto sporo contentu fabularnego, żeby wrzucić „otwarty świat” w wydaniu konsolowym, tj. zaliczanie znaczników. Potrzeba jeszcze było pewnie ze dwa lata, żeby z tej gry zrobić perełkę z fajnym jeżdzeniem, żyjącym miastem, interesującą walką i ciekawymi aktywnościami na mieście.

No bo skoro to gra z tak świetnym klimatem i designem graficznym, osadzona w cyberpunkowym megacity, to aż się prosi o jakieś niezobowiązujące aktywności na mieście które nie są zadaniami. Coś jak w GTA, czyli możesz pojechać metrem do parku (tutaj – do centrum, do baru w haywood, albo do megabuilding), przywitać się z losowymi ludźmi, zagrać na automacie i wziąć taksówkę do domu. Tymczasem w cyberpunku poza zadaniami fabularnymi nie ma NIC wartego uwagi do roboty. Całe szczęście, że tych zadań fabularnych jest naprawdę bardzo dużo.

Czy cyberpunk to zła gra? No nie. Nie do końca. Czy to dobra gra. W zasadzie chyba tak. Ale na pewno nie jest to legendarna gra na którą wszyscy czekali. Takie 6-7/10 bym dał. I w zasadzie jeżeli mogę coś doradzić – róbcie zadania fabularne i poboczne, a części z jeżdzeniem po „otwartym świecie” sobie darujcie, bo nie są tego warte. Ta fabularna część jest 9/10. Cała reszta to 3/10.

#cyberpunk2077 #gry

Właśnie otrzymałem preorder…

Właśnie otrzymałem preorder gry dekady polskiej produkcji. A wy jak tam? Pewnie nawet nie macie płyty do gry (a ja mam dwie) i nie możecie grać detektywem.

A u mnie?
– 10 lokacji
– Ciekawe scenariusze
– Misje indywidualne w trybie skradania i z obstawą
– Możliwość rozgrywki w trypie FPP

Nawet nie potrzebowałem gempleja który reklamuje aktor co karmi piersią, wystarczyły mi te 3 screeny z drugiej strony pudełka (zdj. w komentarzu).

Idę grać na ultra bez bugów, a wy czekajcie na patche do swoich ziemniaków i innych xklocków.

#cyberpunk2077 #gry #heheszki #rutkowski

Sprawdziłem i oddaje…

Sprawdziłem i oddaje #rozdajo.

Najgorsza gra w jąką kiedykolwiek zagrałem. Zmarnowane 269 zlotych, których nikt mi nie odda. Najwiekszy przekret finansowy w wolnorynkowej Polsce, porównywalny do afery Amber Gold. Wstyd i kompromitacja na arenie miedzynarodowej. Zniszczone zaufanie, którego nie da sie odzyskać. Nie chce już na to patrzeć xD

Losowanie po 24h, wysylka paczkomatem.

#ps4 #ps5 #gry #konsole #cyberpunk2077

Mam wrażenie, że muszę zrobić…

Mam wrażenie, że muszę zrobić wyrzyg moich przemyśleń tutaj, mimo, że wiele osób już to zrobiło. Przynajmniej ktoś może podyskutuje, pokłóci się ze mną, albo zgodzi i będzie wesoło.

tl;dr:

pokaż spoiler Największą wadą Cyberpunka nie są bugi, ale brak AI, iluzoryczna żywość świata i obiecywanie feature’ów, których nie udało im się dowieźć, a miały być istotną cechą gry.

Nie jest dobrze. Co prawda nie jest też źle. Można powiedzieć że jest średnio. Z tym, że średnio, to za mało dla gry AAA.

Czy Cyberpunk mnie zawiódł i okazał się czymś innym, niż intuicyjnie czułem po pierwszym trailerze w 2018 roku? Raczej nie, pomijając kwestie typowo techniczne, ale w tej pseudorecenzji włączę tryb Dziwisz, czy tam Wonder (w sumie na jedno wychodzi) i nie będę widział żadnych błędów, braku optymalizacji i tym podobnych.
Zaczynając od oczekiwań, to od początku hype na Cyberpunka, czy raczej jego rozmiar, był dla mnie dziwnie niezrozumiały. Porównać to można było tylko chyba do gier R*, tylko ani CDP Red nie są taką marką jak R*, ani Cyberpunk nie jest uniwersum tak rozpoznawalnym jak chociażby GTA, czy nawet RDR, przynajmniej wśród większości graczy komputerowych. Spodziewałem się czegoś, na poziomie gier Ubisoftu, czyli dobra rzemieślniczo gra, dość lekka, z otwartym światem, który jednak nie jest tak imersywny jak to, co mamy u Rockstara. Dopiero w ostatnich dniach, tuż przed premierą, dałem się ponieść marketingowi i uwierzyłem, że będzie to coś więcej. Ostatecznie, dostałem coś, czego intuicyjnie się spodziewałem od początku, tylko z niedoróbkami technicznymi, a co gorsza, z widocznym „niedopracowaniem” i pozostawieniem niektórych elementów zaledwie tylko liźniętych.

Pierwsza sprawa – edytor postaci. Od samego początku słyszałem pierdzenie, jak to będę mógł sobie stworzyć dowolną postać. Gender fluid, wszczepy, co tylko kurde chcesz chłopie. Szczerze, pierwotnie chyba tylko to sprawiało, że wciągnąłem grę na listę do ogrania na premierę, chciałem gry, gdzie faktycznie mogę zrobić z postacią co chce, a trudno do tego sobie wyobrazić lepszy setting niż Cyberpunk. Ostatnie recenzje przedpremierowe tylko mnie w tym utwierdziły, bo słyszałem, jak to można w edytorze utknąć na dwie godziny. I co? G… Po odpaleniu zastanawiałem się, czy to nie jest czasami tylko jedna z kilku zakładek, bo opcji jest śmiesznie mało. Ktoś tam wczoraj się śmiał, że jakaś Julka narzeka na przypisanie fryzur do płci. No ale kurde, w tym przypadku ma rację… Nie dostałem swobody w doborze wyglądu. Jestem w stanie zrozumieć przyczyny przypisania „zaimków” stosowanych przez i do mojego V do głosu, bo wymagałoby to nagrania podwójnych kwestii przez obu aktorów. No trudno, nie będzie babeczki z fiutem straszącej ludzi basowym głosem. No ale czemu nie mogę mojemu V zrobić koloru włosów wedle uznania, tylko taki, jaki sobie zaprogramowali twórcy. Koło kolorów jest jakąś kosmiczną techniką, nieosiągalną dla silnika Redów? To samo kolor skóry, paznokci, oczu. Wybierasz predefiniowane, ale wypad z baru. Może gdyby personalizacja postaci nie była jednym z promowanych elementów, to bym uwagi nie zwrócił, ale tak, czuję, że ktoś poszedł na łatwiznę.

Teraz płynnie przejdę do kolejnego minusa, czyli braku otwartoświatowych pierdułek, do których przyzwyczaiły nas gry R* czy nawet Wiedźmin 3. Ktoś może zapytać, po cholerę mi fryzjer, czy tatuażysta. Ale przez ten brak, nie zmienimy sobie w żaden sposób postaci. Zrobiłem V, który jako Korpo wyglądał jak typowy szkolny zadufany w sobie lizus, tylko 30 lat później. I tak już z tym wyglądem zostanę… Dodatkowo, byłaby to fajna okazja do interakcji ze światem.

Właśnie, świat gry. To jest jego największa wada, gdyż Cyberpunk to taka potiomkinowska wieś. Jak trzymasz się znaczników, nie rozglądasz się, tylko biegniesz z narracją narzuconą przez grę, to jest super. Pierwszego dnia grałem jakieś 5-6 godzin, ograłem cały prologi i byłem zachwycony. Ale odejście w bok sprawia, że od razu widzisz, że to wszystko makieta. W RDR2 czułem, że moja obecność nie jest obojętna NPCom wokoło. Że jak będę się za długo kręcił, patrzył się, rozpychał w tłumie, to albo ktoś mnie zaczepi, albo od razu będzie chciał dać w ryło. Czułem, że Artur jest równoprawnym elementem tego świata. V nie jest. Przyczyną tego, jest brak jakiegokolwiek AI. Samochody jeżdżą po ścieżkach i tyle, nie ma żadnego algorytmu, który pozwoliłby kierowcy pojechać samopas. Pamiętam, że w GTA San Andreas ulubioną zabawą moją, było zablokowanie autostrady jakimś długim pojazdem i obserwowanie co robią NPC. Wkurzają się, próbują ominąć przeszkodę, zaczynają się bić między sobą, bo ktoś w kogoś wjechał. To było w 2005 roku. W grze z 2020 co najwyżej zrobię korek na pół kilometra. Bo faktycznie, na PC przy wysokim zagęszczeniu nie brakuje ani samochodów, ani ludzików. Tylko co z tego, skoro samochody to prymitywne Hot Wheelsy, a przechodnie wyglądają jeszcze gorzej. Po pierwsze, możesz mieć ich 50 na ekranie, ale unikalnych animacji wyliczysz może z 5. W dodatku synchronizują się, przez co wygląda to jak słabej jakości kopiuj-wklejka. Interakcje z nami są prymitywne, boją się dopiero, jak przyłożysz im bezpośrednio lufę do czoła, poza tym możesz stać nad nimi z wyciągniętą kataną i nic. Chodząc V w tłumie albo się od ludzików odbijamy (rzadziej), albo przez nich przenikamy (częściej).

Sprawia to, że ten otwarty świat w sumie nie ma sensu. Przypomniało mi to pierwsze wrażenia z NFS:Undergroud 2, pamiętam, jak zajarany byłem otwartym miastem. Tylko po tym przyszła frustracja, że do każdego wyścigu i warsztatu trzeba jechać przez całe makietowe i sztuczne miasto, podczas gry w jedynce wybierałem sobie wszystko w menu. W CP wygląda to bardzo podobnie. Przy obecnym stanie gry, lepszym wyborem byłoby zrobienie z mieszkania V jakiegoś huba, gdzie z mapy wybieralibyśmy kolejne znaczniki aktywności. Gra nie daje żadnych sensownych możliwości zabawy we freeroam, chyba, że kogoś jara zabawa w policjantów i złodziei, gdzie ci drudzy spawnują się wokół ciebie, bo nikt nie umiał zaprogramować im umiejętności jazdy samochodami. W Wiedźminie to nie przeszkadzało, gdyż mieliśmy do czynienia ze znacznie mniej gęstym i mniej wertykalnym światem. Mimo, iż jest to RPG, to moim zdaniem Night City zasługuje na lepsze wypełnienie i możliwości zabawy. Tymczasem w Cyberpunku albo bawisz się tam, gdzie twórcy postawili znacznik na mapie, albo nie bawisz się wcale, chyba że cię bawi po prostu jeżdżenie po mieście i pykanie fotek. Co w sumie nie jest złym pomysłem, bo gra wygląda pięknie. Pod warunkiem, że odpalisz ją na PC na wysokich/ultra ustawienia, z włączonym ray tracingiem, który faktycznie robi. Inaczej, jest co najwyżej średnio.

W obecnym stanie, mogę maks 6.5/10. Na 7 gra nie zasługuje z niedoróbkami i błędami i niewykorzystanym chociaż w 10% potencjałem otwartego świata. Samej 6 chyba nie jestem w stanie wystawić Redom. Historia mnie kupuje i jest fajnie opowiedziana, ale gra, moim zdaniem powinna być liniowa, albo przypominać konstrukcją świata bardziej wiedźmina 2. Wtedy, po poprawieniu błędów i uczynieniu gry funkcjonalną na PS4/XO mielibyśmy kawał dobrej produkcji. A tak, mamy dobrze poprowadzoną fabułę, utopioną w bezsensownym otwartym świecie, doprawioną bugami.
Dostałem coś, czego od początku się spodziewałem, ale zdecydowanie nie to, co obiecywali marketingowcy.

Wrzucam memik, który postowałem już na nocnej i wracam do gry, odpuszczając eksplorację i zabawę światem i wrzucając wiedźminowy tryb od znacznika do znacznika. Może będzie jako tako.

#cyberpunk2077 #gry #oswiadczenie #oswiadczeniezdupy

Cyberpunk 2077. Krótka…

Cyberpunk 2077. Krótka historia koszmarnego launchu na konsolach.

CO NIE PYKŁO?

Nie jestem programistą, więc nie będę się wysilał i wchodził w aspekty, o których nie mam pojęcia. Napiszę o perspektywie biznesowej i PR-owej. Dodam, że nie pracuję w CDR. Poniżej jest więc to, co „zasłyszałem”.

O problemach z wersją na PS4 i XONE w CDR wszyscy musieli wiedzieć już co najmniej od 2018 roku, gdy gra nabrała już bardziej realnych kształtów. Machina marketingowa była jednak na pełnych obrotach, a na wszelkich pokazach, targach itd. można było chwalić się buildami na najbardziej wysranych w kosmos PC-tach.

Na początku 2020 roku wszyscy już wiedzieli, że szykuje się DRAMAT. Zapadła decyzja, żeby premierę przesunąć najbliżej launchu konsol nowej generacji. To miało trochę uratować sytuację i przykryć problem z current genami. TEORETYCZNIE.
Poza tym liczono, że – koniec końców – te dodatkowe miesiące pomogą w optymalizacji. Nie pomogły.

Po drodze wydarzyła się pandemia. Do tego doszły problemy z przygotowywaniem wersji pod next geny. Optymalizacja pod current geny nadal nie ISTNIAŁA. A do tego doszło milion kłopotów z łataniem wersji na PC. Skupiono się na tej ostatniej.

W lipcu grę pokazano dziennikarzom. Oczywiście na WYJE*ANYCH W KOSMOS PECETACH. Do tego otrzymali dostęp jedynie do prologu. Nadal można było więc wiele rzeczy schować. Opinie o grze były pozytywne. Mimo to w biurowcu na warszawskiej Pradze najczęściej słyszanym zdaniem było: „Andrzej. TO JEBNIE”.

Ostatnie miesiące i kilka razy przekładana premiera to już próba ratowania czegokolwiek. Wersja na current-geny działała jak pokaz slajdów. Wersji na next geny nie było. Zresztą, problemy z dostępnością PS5 i XSX sprawiły, że nawet jakby na premierę powstała dedykowana wersja pod te konsole, to niewiele by zmieniło.

Wszyscy liczyli jedynie, że PC-towa wersja przykryje resztę problemów. Nie przykryła. Nie pomogły niezbyt fajne zagrywki wobec dziennikarzy, którzy dostali do recenzji jedynie wersję na PC i nie mogli pokazywać SWOJEJ ROZGRYWKI.

Nadszedł 10 grudnia. I po ptokach.

CO MOGLI ZROBIĆ?

No właśnie niewiele xD Nie było opcji, żeby gry w ogóle nie wypuścić na PS4/XONE. Mówimy o ponad 100 mln potencjalnych klientów. Do tego doszły liczne deale biznesowe. Tego nie dało się zbytnio zatrzymać.

Jedynym sensownym rozwiązaniem było podzielenie premiery – jak Rockstar, ale odwrotnie. Wypuścić w grudniu wersję na PC (to ok. 50 proc nabywców). Niech ludzie zobaczą, jak gra wygląda pieknie PC-tach i zaczną się ślinić. Bugi i glitche owszem na wersji PC również są, ale te da się w miarę szybko załatać.

Gra na konsole mogłaby wyjść wtedy w maju 2021 r. Byłby czas na przygotowanie wersji pod PS5 i XSX, a konsole byłyby już w domach zdecydowanej większości graczy. Z PS4 i XONE nadal byłby jednak problem, bo skuteczna optymalizacja tej gry na tym silniku pod stare konsole wydaje się awykonalna. Tu jednak wchodzimy na grunt, o którym nie mam pojęcia xD

#cyberpunk2077 #cdprojekt #gry

Cześć! Rozdajemy jedną mychę…

Cześć!

Rozdajemy jedną mychę Redragon Impact. Idealna myszka do MMO, 16 programowalnych przycisków, konfigurowalne oświetlenie i regulowany ciężar ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Trzy warunki:
1. Plusik na tym wpisie.
2. Obserwowanie profilu AlterMMO_pl na wykopie.
3. Konto ze stażem powyżej tygodnia.

Losujemy w niedzielę o godzinie 19 przez #mirkolos. Wysyłka do paczkomatu na nasz koszt.

Jeśli ktoś chce zmasksymalizować szansę na wygraną, to drugą mychę rozdajemy na Discordzie.

Powodzenia!

#rozdajo #altermmo #mmorpg #pcmasterrace #gry