W ostatnich latach dużo się…

W ostatnich latach dużo się mówi (narzeka) na rozmiary gier na naszych dyskach twardych. Nikogo już nie dziwią gry o rozmiarze ponad 100GB bo takich gier jest naprawdę sporo, jednak prawdziwy rekordzista dopiero nadciąga bo Microsoft Flight Simulator 2020 ma rozmiar ponad 2PT ~ 2 000 000GB całkiem sporo (sam klient wymagany na dysku gracza już tak nie straszy bo to raptem ~150GB), chociaż inna gra należąca obecnie do Microsoftu może się z tych liczb zaśmiać, bo wygenerowanie całej mapy w Minecraft (60 000 000 x 256 x 60 000 000) wymagałoby ponad 60PB przestrzeni dyskowej z naciskiem na więcej (i sporo wolnego czasu), gdyby na takiej mapie znalazł się płaski teren z jednego końca na drugi w linii prostej, to przejście mapy zajęłoby skromne 1800 godzin (a po drodze i tak nie znalazłbyś diamentów).

Oczywiście da się tworzyć mniejsze gry, dużo mniejsze. Od samego początku swojego istnienia, gry podlegały różnym ograniczeniom sprzętowym. Jednym z tych ograniczeń był rozmiar nośników pamięci. Obecnie wychodzimy już z tego etapu (patrz MS Flight Simulator) bo część danych można streamować ale wciąż na konsolach są dostępne dyski Blu-ray które po części determinują rozmiar gry (zawsze można do pudełka włożyć dwie i więcej płyt ale jak pokazuje historia takie rozwiązania nie przyjmują się na długo), wcześniej były płyty DVD, CD-ROM, dyskietki, kasety magnetofonowe, kartridże (co za paskudne słowo) i inne nośniki których nie sposób wymienić. Przykładowo konsola Atari 2600 (w Polsce popularne Rambo z bazarów w latach 90) w 1977 roku startowała z linią dziewięciu gier na kartridżach o zawrotnej pojemności 2KB później stopniowo zwiększanej. Popularny w Polsce NES osiągnął maksymalnie 512KB pojemności kartridża a największe wydane gry na SNESa (Tales of Phantasia i Star Ocean) osiągnęły już zawrotne 4MB rozmiaru – jakie były każdy wie.

A co jeśli chcielibyśmy zrobić najmnieszą możliwą grę FPS z grafiką 3D???

W 2004 roku w trakcie Breakpoint – festiwalu demosceny, niemiecka grupa .theprodukkt zaprezentowała swoją grę .kkrieger na konkurs – najmniejsza gra 96K.
Czym jest .kkrieger? Jest to w pełni grywalny FPS z grafiką 3D i dźwiękiem, w grze występują animowani przeciwnicy, działa tu również oświetlenie, a cały rozmiar gry na dysku wynosi 97 280 bajtów (95KB). Wszystko w tej grze jest generowane proceduralnie, gra nie przechowuje żadnych tekstur wszystko jest odtwarzane z historii tworzenia a nie jak standardowo z gotowych bitmap, dźwięki są wytwarzane przez syntetyzator V2 z strumienia danych MIDI.
Nie chcę zagłębiać się w aspekty typowo techniczne bo z pewnością są tu osoby znacznie bardziej kompetentne aby to wszystko wyjaśnić jak to działa – do czego oczywiście zachęcam.
Sama gra jest bardzo krótka, jej przejście zajmuje tylko kilka minut ale nie to jest tutaj najważniejsze a sam efekt jaki udało się uzyskać z tak małej przestrzeni dyskowej (kosztem wymagań technicznych), sami twórcy gry twierdzą że przy tradycyjnym sposobie tworzenia gier .kkrieger zajmowałby około 200-300MB. Gra nie jest też, delikatnie mówiąc ładna, szczególnie że w 2004 swoje premiery miały takie mniej znane strzelanki jak Far Cry, Painkiller i Half-life 2 – tak, wszyscy jesteśmy już starzy.

Gra do pobrania jest tutaj

Link do github

#gry #ciekawostki i trochę #programowanie – tutaj zachęcam do rozwinięcia tematu jak to działa i jakie są ograniczenia, co można by było osiągnąć dzisiaj na współczesnym PC

Update kolekcji Game Boy…

Update kolekcji Game Boy (DMG, GBC, GBA) nie ma tego zbyt wiele, ale udało mi się zgromadzić trochę bardzo fajnych gierek (crapów też ;p) Prace na rozbudową ciągle trwają 😛

#gameboy #gba #nintendo #staregry #retrogaming #gry

Łuską po ryju, czyli błędy…

Łuską po ryju, czyli błędy dotyczące broni w grach

Wspominałem o tym przy okazji wpisu o Modern Warfare, ale lubię broń, trochę się tym interesuję. Nie do końca pamiętam która gra jako pierwsza rozbudziła we mnie zainteresowanie tym tematem, ale obstawiałbym pierwsze Call Of Duty: Modern Warfare oraz Battlefielda 3 i 4. W swoim życiu zdążyłem ogarać całkiem sporo wszelakich shooterów czy to FPSów czy to TPPków (dobrze to odmieniłem?). Barwność twórców w odzworowaniu używanej przez gracza broni jest przeogromna, od niesamowitej pieczołowitości po próby „przeefekcenia” (jest takie słowo?) aż po niechlujstwo. Od razu mówię, nie jestem żaden Larry Vickers, Garand Thumb czy Gun Jesus (znaczy Ian McCollum z Forgotten Weapons), po prostu trochę interesuje się tematem i potrafię wyłapać pewne błędy. Zerknijmy więc na kilka przykładów które przez kilka lat grania zdążyłem zauważyć.

Niegdyś chyba najczęściej oglądanym błędem było „lustrzane odbicie”, czyli zamiana stron broni (lewa na prawą i odwrotnie). Przykładowo, w karabinach z rodziny AR-15 okno wyrzutu łusek znajduje się po prawej stronie broni, głównie po to, żeby (praworęczny) użytkownik tymi łuskami nie dostawał w pysk. Starsze gry lubiły ten wyrzutnik przerzucić na lewą stronę, prawdopodobnie po to, żeby wyglądało to nieco efektowniej, bo przecież gracz widzi najczęściej właśnie lewą stronę broni. Taką sytuację mamy w Battlefieldzie: Vietnam, gdzie wraz z wyrzutnikiem z lewej mamy jeszcze… Automatyczny dust cover? Jeżeli zastanawiacie się co to „dust cover”, to już spieszę z wyjaśnieniem. Tak w skrócie, w broni rodziny AR-15 jest to klapka mająca za zadanie uniemożliwić dostanie się brudu czy piachu do zamka broni, głównie podczas transportu, bo gdy broń przeładujemy klapka odchyla się w dół. Podczas strzału klapka oczywiście pozostaje w pozycji otwartej i jeżeli chcemy ją zamknąć (po zakończeniu strzelania), musimy zrobić to ręcznie. W BF:V klapka otwiera się, wyrzuca łuskę i zamyka się po każdym strzale. Ja tam specjalistą nie jestem, ale z tego co wiem, M16A1 (ukazane w grze) takich „feature’ów” nie miało.
„Lustrzane odbicie” możemy zaobserwować w Far Cry 2, Counter Strike 1.6 i Source, wszystkich trzech częściach Stalkera, Project I.G.I, wspomnianym Battlefield: Vietnam, czy pierwszym CoD: Modern Warfare (w modelach broni leżących na ziemi czy używanych przez wrogów).

O ile poprzedni błąd jest obecnie niemal zupełnie „wymarły”, tak kolejny nadal widywany jest dosyć często. Mianowicie, chodzi o brak amunicji w magazynkach. Czasami jest to pusty magazynek (jak w Far Cry 3) a czasami po prostu płaska czarna tekstura (oba wyżej wspomniane CS’y). Dominatorami w kategorii tego błędu, są starsze odsłony Call Of Duty. Przykładowo, w Modern Warfare 3 taką dziwną płaską tekturę w miejscu amunicji ma AKS-74U (a właściwie jego dziwna hybryda). Podobna sytuacja ma miejsce z M4A1 (MW 2007) czy G36C we wszystkich trzech odsłonach serii Modern Warfare. G36C to ciekawy przykład, bo mimo wymodelowania transparentnego magazynka przez który widzimy amunicję, tak góra pozostaje… Tak, zgadliście, czarną, płaską teksturą. Te błędy poprawiono w zremasterowanych edycjach MW oraz MW2 jak i w niemal doskonałym pod tym względem MW (2019).

Czarna tekstura może być efektem niechlujności twórców lub użycia repliki ASG podczas modelowania. Nie powinno to zbyt mocno dziwić, wszak duża część replik tak dobrze imituje swoje palne oryginały, że z powodzeniem wykorzystywana jest podczas produkcji gier. Naturalnie, czasami zdarzają się wpadki.
Przykładowo, jeżeli dobrze przypatrzycie się modelowi wyżej wspomnianego HK G36C w Battlefield: Hardline, możecie zauważyć niewielkie oznaczenia „cal. 6mm” sugerujące, że karabinek zasilany jest plastikowymi kulkami a nie amunicją kalibru 5,56. Wydaje mi się, że do modelowania G36C w Hardline posłużono się gazową repliką produkcji „WE”, ale mogę się mylić.
Z kolei w Battlefieldzie 3 uważne oko dojrzy wykorzystanie replikowych magazynków w M16A3 czy UMP-45, któro prawdopodobnie zostało w całości wymodelowane na bazie repliki firmy Umarex, która posiada prawa do produkcji (czy raczej zlecania produkcji) replik z oryginalnymi oznaczeniami producenta palnego UMP i G36, czyli Hekler und Koch (HK).

Przejdźmy do czegoś, co stricte błędem nie jest, ale wydaje mi się to… Nienaturalne. Otóż mam na myśli nadmierne szarpanie dźwigni przeładowania, szczególnie w karabinkach z rodziny AR-15. Wszelkie M4, M16, HK416 czy MCX’y dźwignię przeładowania mają z tyłu, tuż nad montażem kolby. Oczywiście możemy tej dźwigni do przeładowania broni użyć, ale jest to wyjątkowo niewygodne, szczególnie podczas walki, gdzie liczą się każde setne sekundy, które mogą zadecydować o naszym życiu lub śmierci. I właśnie po to broń ta została wyposażona w „bolt relase”, czyli taki mały dynks po lewej stronie broni, którym możemy zamek zrzucić znacznie szybciej. I o ile większa część obecnych shooterów uwzględnia istnienie „bolt relase”, tak jest jedna gra, która konsekwentnie ten fakt stara się ignorować. Mianowicie, Rainbow Six: Siege. Ja wiem, to ekstremalne czepialstwo, ale mnie osobiście wyjątkowo razi, gdy wyszkoleni operatorzy najlepszych jednostek specjalnych podczas wymiany ognia szarpią się z tymi dźwigniami, zamiast wcisnąć ten pierdolony przycisk potrafiący w odpowiednich rękach skrócić czas przeładowania niemal dwukrotnie. Najpewniej chodzi o większą „efektowność”, wszak pociągnięcie za dźwignię przeładowania wygląda efektowniej i bardziej „bojowo” niż wciśnięcie jakiegoś małego, często niewidocznego dynksa. Okej, już się wyżaliłem.

No dobra, przypierdolić muszę się do jeszcze jednej rzeczy. Jeżeli pomijanie „bolt relase” było ektremalnym czepialstwem, tak opisany tu przypadek będzie czepialstwem gargantuicznym. Otóż mam na myśli… Zbyt dużą dokładność. Jeżeli pogracie w Escape Of Tarkov, Squad czy Insurgency, zapewne uderzy was niesamowita dokładność w kwestii odwzorowania działania broni czy piękne animacje przeładowania wszelkich modeli broni palnej.
I o ile Insurgency robi to jeszcze w miarę dobrze, bo „średnio-dynamicznie”, tak Squad czy EoT… Znowu się czepiam, ale ponownie wspomnę, że podczas walki liczą się każde sekundy. W „Squad” nasz bohater wyjmuje z broni pusty magazynek, wyjątkowo niespiesznie sięga po kolejny, pełny, ogląda go, powoli wkłada i dopiero zrzuca zamek. Wydaje mi się to trochę zbyt… Sterylne? Na strzelnicy takie zachowanie jest jak najbardziej poprawne i wskazane, ale jako żołnierz podczas walki, gdzie pociski świszczą wam obok głowy taka nieśpieszność wydaje wam się słuszna? I o ile Battlefield 3/4 czy Modern Warfare 2019 swoją dokładnością w odwzorowaniu broni raczej nie mają szans na konkurowanie z Tarkov czy Squad, tak dynamiczne przeładowania sprawiają lepsze wrażenie. Jasne, często są zbyt dynamiczne, ale w ogólnym rozrachunku jakoś bardziej to do mnie przemawia.

Oczywiście jest jeszcze wiele innych przykładów, jak mylenie przycisków zrzutu magazynka z bolt relase, błędy w animowaniu wyrzutu łusek, częste anachronizmy (pierwszy Black Ops na tym polu po prostu rozpierdala całą komkurnecję) czy inne takie pierdoły, ale tekst zrobił się za długi, zresztą i tak pewnie nikt do tego fragmentu go nie doczyta. Ale jeżeli chcecie, to mogę zrobić część drugą (tekst o Wietnamie też kiedyś się części drugiej doczeka), bo takich błędów czy przeinaczeń jest więcej niż wam się wydaje.

#20gierwykopka #grajwgrypieknycyganie #gry #konsole #komputery #technologia #callofduty #battlefield #bron

nie powinienem tego robić,…

nie powinienem tego robić, ale chuj
ciekawość w końcu zwyciężyła żeby spróbować nowej generacji

pograłem już trochę i to jaka ta gra jest prosta i łatwa to masakra… no nic, zbierze się pokedex i przynajmniej będzie wewnętrzny spokój z dobrze wykonanego zadania ( ͡° ͜ʖ ͡°)
#pokemon #nintendoswitch #gry